《欧陆风云5》负责人认为P社的DLC策略非常成功
发布时间:2026-06-29 02:00:04
如果你玩过Paradox的游戏,肯定清楚它的套路。该工作室旗下的4X策略游戏和宏大策略游戏尤其“长寿”,持续推出付费DLC为其续命——这些DLC既包括零散的小插件,也有完整的大型扩展包。不过这种模式并非总能按计划推进,《欧陆风云4》的执行情况就格外参差不齐,但《欧陆风云5》的负责人约翰·安德森认为,问题不在于Paradox的DLC策略。事实上,这种策略“简直太成功了”。
在接受采访时,安德森表示,DLC模式在后勤和财务层面都取得了成功。“我们刚开始采用这套体系时,工作室只有12个人。那大概是《十字军之王2》发售前后,当时我们还在开发《欧陆风云4》。现在我都不清楚Paradox斯德哥尔摩工作室有多大规模了——300、400甚至500人?我现在对斯德哥尔摩那边的情况不太了解。”
“我们为多款游戏搭建了持续运营的体系,让它们保持活力,所以我觉得这套体系非常出色,至少从成功与否的角度来看是这样。”
尽管Paradox在过去几年里遇到了不少问题,但如今它已成长为比以往大得多的发行商,旗下拥有5个内部开发团队。而且根据安德森在Paradox廷托工作室的经历,DLC模式的优势还体现在与商业和增长无关的方面。
他说:“这套体系意味着,作为负责项目的游戏总监,你能完全掌控内容的发布时机。你决定要加入哪些内容、设定多大的规模,也能精确决定发布时间和发布内容。所以,能否带领团队打造出优质产品并成功推出,全看你这位游戏总监的能力。”
不过他也承认,这套模式的推行并非一帆风顺:“早期的很多DLC其实都是在摸索。《征服天堂》(Conquest of Paradise)是第一个大型DLC,当时我们还在想‘该做些什么呢?’,最后决定为新大陆做一个随机地图生成功能。效果还算说得过去。”他表示,在那之后,团队的开发思路更多地会根据玩家反馈调整,但这也并非总能带来完美结果。
安德森解释道:“做了一段时间DLC后,你会发现灵感逐渐枯竭。比如我们曾承诺要做一个以海军为核心的DLC,但始终想不出好的设计方案,最后就做出了《我们的海》(Mare Nostrum)。你去谷歌上搜搜就知道,没人讨厌这款DLC,但也没人喜欢它——就是无聊,平平无奇。”
当被问及是否担心玩家从内容齐全的《欧陆风云4》存档转而玩《欧陆风云5》基础版时,会觉得少了点什么,安德森表示他“已经考虑过很多次”,但“这没什么好担心的,因为我们之前通过补丁或免费更新给《欧陆风云4》添加的几乎所有功能,要么已移植到《欧陆风云5》中,要么被新系统取代了。”
至于《欧陆风云5》的DLC计划,安德森表示,他希望Paradox的这套模式能继续发挥作用。
他说:“我认为《欧陆风云5》能成为一个优秀的长期运营平台。世界上有那么多国家、那么多历史事件,我们可以围绕这些内容创作新素材,为游戏搭建一个能支撑多年运营的框架。”
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